Расстояния ати: Расстояние между городами России на автомобиле по автодорогам — Карта расстояний

кривая как красивейшее расстояние между двумя точками

Как физик, я готов признать, что в неких разумных рамках скоростей масс и энергий прямую можно считать наикратчайшим расстоянием между двумя точками. Но, как лирик, напомню, что наиболее красивым расстоянием между двумя точками остается кривая, причем гладкая и желательно как минимум третьего порядка. Несомненно, что трехмерные модели, заданные в виде кривых, выглядят более реально, нежели полигональные, особенно, если начать разглядывать их вблизи. Кстати, все относительно, ведь прямая — это параметрическая кривая первого порядка :-).

Мат-история

Но вот беда, с точки зрения реализации кривые страшно неудобны. Давайте, раз уж заговорили об этом, разберемся, почему именно. Для начала надо определиться с понятием кривой. Не будем погружаться в дебри математики, а просто положим, что кривой Kn (порядка n) в трехмерном пространстве является совокупность точек (траектория), однозначно задать которую можно следующим образом:

т. е. как набор из трех полиномов n степени от некой общей переменной (параметрическое задание). Соответственно, если полигоны первой степени, то мы получаем прямую, если второй, то так называемую «квадратную» кривую, если третьей, то кубическую.

Полиномы, степенью превышающие 3, применяются крайне редко, по крайней мере, в компьютерной графике. В основном, по соображениям вычислительной эффективности.

Соответственно, имея три полинома n степени, мы должны задать 3*(n+1) коэффициентов для того чтобы однозначно определить кривую. Отметим, что работать с бесконечными кривыми не очень удобно, да и в большинстве случаев не надо, поэтому параметр t, как правило, ограничивают неким стандартным диапазоном значений (обычно 0..1). Заданные таким образом кривые называются ограниченными кривыми или сегментами. Хранить и обрабатывать кривые, записанные в исконном виде (полиномами), крайне неудобно — для задания и манипуляций с кривой предпочтительнее определять ее в виде набора точек в пространстве, тем или иным образом «наглядно» задающего вид кривой:

Соответственно, необходимо иметь формулы для пересчета координат n+1 точки в коэффициенты. Кроме того, для того, чтобы эти формулы обеспечивали однозначное соответствие, хотелось бы еще иметь гладкую стыковку сегментов. А именно, взяв некий набор из k точек:

сгруппировав их следующим образом:

и построив по каждой четверке свой сегмент кривой, мы получим не только непрерывную, но и гладкую (математически говоря, с не равными нулю в месте стыковки сегментов производными первого порядка) суммарную кривую. Такое представление позволит нам удобно манипулировать данными и описывать кривыми различные, простые и сложные линии.

Теперь давайте повторим все предыдущие рассуждения, заменив кривую поверхностью, одну переменную t на две (скажем u,v) и полиномы на произведение двух полиномов заданной степени от этих переменных. Для задания подобной структуры в трехмерном пространстве нам понадобится уже 3*(n+1)*(n+1) чисел или, соответственно (n+1) в квадрате точек. Т.е. 16 точек (сетка 4*4) для поверхности третьего порядка (бикубической). Приставка «би» напоминает нам о том, что наша поверхность задается кубическими полиномами по каждому из двух параметров.

И снова, в случае бикубических поверхностей мы можем найти такое преобразование, которое позволит не только наглядно задавать, но и гладко стыковать сегменты. Сами преобразования (т.е. методы задания кривых поверхностей контрольными точками с соблюдением некоторых условий) носят хорошо знакомые специалистам имена — (B-Spline, Bezier Surfaces). Набор точек и параметров, однозначно задающих сегмент, принято называть патчем (Patches).

С высот теории в болото практики

Все, что описано ранее, требует массу вычислений. Самый неприятный момент — отрисовка сегментов. Если для стандартного примитива современных акселераторов — треугольника мы можем построить однозначное соответствие точка экрана — текстура/параметры освещения, и быстро закрасить его, используя инкрементальные алгоритмы (грубо говоря, по одному сложению и умножению на параметр для каждой точки), то с поверхностями второго и тем более третьего порядка все не так просто. Во-первых, мы не можем найти однозначного соответствия между точкой экрана и точкой на поверхности — как известно, уравнение степени выше единицы может иметь разное число решений, в том числе большее 1, либо не иметь их вовсе. Т.е. в случае бикубической поверхности на одну точку экрана могут претендовать до 3 точек поверхности включительно. Нахождение которых задача нетривиальная (с множеством условий) и вычислительно невыгодная. Я думаю, все решали в школе уравнения третьего порядка и помнят, насколько это сложнее квадратных уравнений. А здесь нам предстоит решить систему из нескольких таких уравнений. Реализовывать это в железе для каждой точки крайне расточительно. Поэтому принято поступать несколько иначе — разбивать сегмент поверхности равномерной сеткой, вычислять промежуточные точки и рисовать поверхность в виде набора треугольников на основе этих точек. Этот процесс называется тесселяцией — разбиением примитива более высокой степени на набор примитивов более низкой. В нашем случае — поверхность приближается набором треугольников. Ранее подобные операции лежали на плечах процессоров и приложений, но сейчас они постепенно приходят на уровень драйверов, ускорителей и API:

например, NVIDIA GeForce3 способен аппаратно тесселировать прямоугольные патчи, и поддержка этой возможности есть в DirectX 8. Плюсы и минусы в студию:

Плюсы:

  1. В случае аппаратной реализации тесселирования резко снижается нагрузка на AGP и шину памяти — мы храним и передаем небольшое количество геометрической информации, а в результате получаем детальную поверхность из множества треугольников.
  2. Легко реализовать отрисовку моделей, заданных подобным образом, с адаптивным (в зависимости от расстояния до модели) уровнем детализации — мы просто меняем число треугольников, на которое ускоритель разбивает сегмент.
  3. Мы полностью задействуем мощь современных ускорителей и, в первую очередь, их T&L блоки, не упираясь в слабый центральный процессор системы.
  4. Большое число треугольников позволяет организовать освещение и тени без использования карт освещения, полностью переложив заботы об оном на шейдеры и T&L. Подобный подход позволит создать невероятную динамическую среду — все предметы будут отбрасывать тени, все источники света смогут двигаться по произвольным траекториям. Исчезнет необходимость в длительных предварительных расчетах.

Минусы:

  1. Фактически придется иметь две версии описания мира и моделей в игре — заданные в виде кривых для ускорителей, которые поддерживают аппаратную тесселяцию, и в виде прямых для тех, которые не поддерживают. В DirectX 8 программная эмуляция этой функции недоступна.
  2. Практически нереально переработать уже написанное обеспечение, ориентированное на треугольники.
  3. Процесс создания и редактирования моделей, состоящих из поверхностей, заданных подобным образом, не столь удобен и отработан, как в классическом случае.

На данный момент, минусы существенно перевешивают, казалось бы, феерические достоинства, причем, основную роль играет первый, «коммерческий» пункт. Пока никто не спешит продавать и создавать игру, годную только для GeForce3.

Истинные формы

В скором времени на рынок должен выйти конкурент GeForce3 — чип нового поколения от ATi с кодовым именем R200. Чтобы на что-то надеяться, ATi должна предложить решение не равное, но технологически превосходящее NVIDIA. Голая производительность теперь не является основным определяющим фактором, особенно с приходом мультисэмплинга. Значит, необходимы не только шейдеры, мультисэмплинг и трехмерные текстуры, но и что-то кардинально новое, способное стать существенным аргументом в пользу покупки карт на R200, даже при более высокой цене. Аргумент нашелся — это новая технология ATI, получившая имя «TRUFORM». Основу этой технологии составляет новое представление и методика тесселяции гладких поверхностей, так называемые N-Patches и, что самое главное, поддержка всего этого на аппаратном уровне в R200:

давайте посмотрим на схему, которая позволит нам сразу выделить отличия от описанных ранее прямоугольных патчей:

Новый алгоритм тесселяции разбивает на регулируемое число треугольников не прямоугольную поверхность, а треугольник (!) с заранее заданным для каждой точки вектором нормали.

Для того, чтобы пропущенная через подобных тесселятор полигональная модель оставалась гладкой, без щелей, необходимо обеспечить стыковку краев, получаемых из каждого треугольника поверхностей. Для этого, кривая, описывающая край, должна полностью определяться только координатами двух ограничивающих ее точек и соответствующими им значениями нормали. Давайте посмотрим, как происходит разбиение треугольника и как достигается бесшовная стыковка. Для каждой вершины треугольника строятся две (по числу прилегающих сторон) контрольных точки. Каждая из них вычисляется следующим образом:

Здесь N1 — вектор нормали, P1 — вершина, получаемая контрольная точка b210 относится к точке P1 и ребру P1-P2. Точка лежит в пересечении плоскости, проходящей через вершину перпендикулярно нормали и через ребро, параллельно нормали, на расстоянии одной трети длины ребра. Вычислив, кроме того, одну центральную контрольную точку, мы получаем следующий набор (10 точек включая вершины):

Отметим, что средняя контрольная точка вычисляется несколько иным образом. Затем, задаваемая этими контрольными точками гладкая поверхность тесселируется до необходимого уровня и степени гладкости. Итак, края стыкуются, и с увеличением уровня тесселяции модель становится все более гладкой:

Но не забудем, что нам еще необходимо вычислить координаты нормалей для вновь создаваемых точек. Они получаются путем линейной интерполяции (по поверхности) нормалей исходных вершин. Например, для самого слабого разбиения, где мы получаем 4 треугольника вместо одного, наблюдается следующая картина:

Вектор нормали вновь созданной на грани точки является просто полусуммой векторов вершин соответствующей грани. Разумеется, подобным образом надо интерполировать не только нормали, но и все атрибуты вершин, например координаты привязки текстур или цвет, значения прозрачности, тумана и пр. Кроме того, в R200 есть режим повышенного качества — в нем интерполяция параметров выполняется более сложно, но и результат более точно соответствует геометрической кривизне поверхности. Т.е., фактически, сетка, по которой линейно интерполируют параметры, содержит втрое больше треугольников, нежели будет выведено при отрисовки. Для каждого рисуемого после тесселяции треугольника находятся промежуточные значения параметров на середине его сторон, и уже между ними и вершинами проводится линейная интерполяция.

Давайте посмотрим на результаты применения этой технологии к геометрии хорошо знакомой модели из DX8 SDK:

    

Результат налицо. А самое главное, формат задания модели совершенно не изменился! Все, что нам надо — это старая, заданная треугольниками модель, векторы нормали в каждой точки и определиться с желаемой глубиной тесселяции. Более того, и с точки зрения программирования мы в большом выигрыше. Код отрисовки во многих случаях просто останется прежним — достаточно один раз проинициализировать использование N-патчей, установить глубину тесселяции и выдавать на отрисовку треугольники стандартным образом, наблюдая, как они аппаратно превращаются в гладкие поверхности.

Впрочем, здесь есть один подводный камень. Многие приложения используют для расчета освещения не векторы нормалей, а карты освещения или какие-либо иные техники, поставляя уже рассчитанные значения цвета для вершин. В таком случае прекрасный результат гарантирован лишь для геометрии, но отнюдь не для закраски и текстурирования. Действительное преимущество получат те приложения, которые работают со стандартными источниками света и возможностями T&L — понадобится внести в них лишь минимальные изменения для поддержки новой технологии. Форсирование N-Patches на уровне драйверов также теоретически возможно (для программ, созданных ранее, и не знающих об этой технологии) однако хороший результат можно гарантировать лишь в случае незатейливого построения сцены, причем вновь лишь с использованием стандартной модели освещения с заданием нормалей и источников света. Возможно, что игры со сложным многопроходным построением сцены (например, Unreal), применяющие процедурные текстуры и карты освещения будут не играбельны в подобном форсированном режиме из-за большого количества различных визуальных артефактов. Что-ж, подождем — увидим…

На данный момент технология N-Pathces поддерживается DirectX 8 и пропиретарным расширением OpenGL принадлежащим Ati, т.е. доступна во всех основных API. Аппаратная поддержка на данный момент присутствует только у R200.

Итого

К достоинствам технологии TRUFORM от ATi относятся все ранее перечисленные плюсы при задании моделей в виде кривых поверхностей. Напомним:

  1. В случае аппаратной реализации тесселирования резко снижается нагрузка на AGP и шину памяти — мы храним и передаем небольшое количество геометрической информации, а в результате получаем детальную поверхность из множества треугольников.
  2. Легко реализовать отрисовку моделей, заданных подобным образом, с адаптивным (в зависимости от расстояния до модели) уровнем детализации — мы просто меняем число треугольников, на которое ускоритель разбивает сегмент.
  3. Мы полностью задействуем мощь современных ускорителей и, в первую очередь, их T&L блоки, не упираясь в слабый центральный процессор системы.
  4. Большое число треугольников позволяет организовать освещение и тени без использования карт освещения, полностью переложив заботы об оном на шейдеры и T&L. Подобный подход позволит создать невероятную динамическую среду — все предметы будут отбрасывать тени, все источники света смогут двигаться по произвольным траекториям. Исчезнет необходимость в длительных предварительных расчетах.

    В тоже время, треугольные сегменты (N-Patches), используемые в технологии TRUFORM, избавляют нас ото всех (!) ранее перечисленных недостатков. Ну, а некоторые из них волшебным образом превращаются в достоинства:

  5. Все модели задаются единым образом вне зависимости от наличия аппаратной поддержки этой технологии, т.е. «арт» игры не требует переработки и каких-либо специальных условий создания.
  6. Необходимая для поддержки этой технологии модификация кода минимальна. Сам код отрисовки (вывода), как правило, остается нетронутым, необходимо лишь вовремя включать и выключать соответствующую возможность.
  7. Потенциальная возможность форсирования этой технологии на уровне драйверов (под вопросом)
  8. Поддержка DirectX 8 и OpenGL

Осталось лишь дождаться первых карт на базе R200 и проверить на практике, как работает TRUFORM.

29 мая 2001 Г.

Новости

  • Видеокарту Radeon RX 5600 XT из 2020 года наделили 12 ГБ памяти

    4 мая 2023

  • Подтверждено: GeForce RTX 4060 Ti и Radeon RX 7600 получат по 8 ГБ памяти

    4 мая 2023

  • GeForce RTX 3070 понадобилось два с половиной года, чтобы опуститься ниже рекомендованной цены. В Европе карту можно купить за 450 евро

    3 мая 2023

Раздел новостей >

Как добраться из Парижа в Ати-Мон

Откуда

Показать отели

Поезд

Садитесь на поезд Bibliothèque François Mitterrand на станции Paris RER .

В пути 14 мин. Стоимость проезда от €3 Расстояние 14 км.

Перевозчик: Paris RER.

Купить билет

Выходите на Athis-Mons.

🛏 Посмотрите отель со скидкой до 20% в городе Ати-Мон


Поезд, линия 399 автобус

Садитесь на поезд Gare du Nord на станции Paris RER .

В пути 37 мин. Стоимость проезда от €5 Расстояние 26 км.

Перевозчик: Paris RER.

Купить билет

Выходите на Juvisy.

Садитесь на автобус Bus RATP на остановке Juvisy RER .

В пути 13 мин. Стоимость проезда от €1 Расстояние 3 км.

Перевозчик: Bus RATP.

Купить билет

Выходите на Sembat.

🛏 Посмотрите отель со скидкой до 20% в городе Ати-Мон


Автобус

Садитесь на автобус Paris Orlybus на остановке Denfert-Rochereau — Métro-RER .

В пути 22 мин. Расстояние 13 км.

Перевозчик: Paris Orlybus.

Купить билет

Выходите на Aéroport Orly 1-2-3.

Садитесь на автобус Val d’Yerres Val de Seine на остановке Aéroport Orly 1-2-3 .

В пути 13 мин. Расстояние 4 км.

Перевозчик: Val d’Yerres Val de Seine.

Купить билет

Выходите на Albert Sarraut.

🛏 Посмотрите отель со скидкой до 20% в городе Ати-Мон


Ночной автобус

Садитесь на автобус Bus RATP на остановке Châtelet .

В пути 1 ч. 5 мин. Стоимость проезда от €2 Расстояние 25 км.

Перевозчик: Bus RATP.

Купить билет

Выходите на Aristide Briand.

🛏 Посмотрите отель со скидкой до 20% в городе Ати-Мон


Такси

Apanhar um táxi em Paris Bercy.

В пути 17 мин. Стоимость проезда от €30 Расстояние 18 км.

Перевозчик: Taxis G7.

🚖 Найти недорогое такси

Выходите на Ати-Мон.

🛏 Посмотрите отель со скидкой до 20% в городе Ати-Мон


На автомобиле

В арендованном автомобиле. Посмотрите на этом сайте, какая прокатная компания предлагает лучшее предложение со скидками до 20%.

В пути 17 мин. Расстояние 18 км.

Выходите на Ати-Мон.

🛏 Посмотрите отель со скидкой до 20% в городе Ати-Мон


Какой самый дешёвый способ добраться из Парижа в Ати-Мон?

Самый дешёвый способ добраться из Парижа в Ати-Мон – это Ночной автобус. Поездка обойдётся примерно в €2. Время в пути составит 1 ч. 5 мин.

Какой самый быстрый способ добраться из Парижа в Ати-Мон?

org/Answer»> Поезд – это самый быстрый вариант добраться из Парижа в Ати-Мон. Стоимость билетов около €3. Поездка займёт 14 мин.

Какое расстояние между Парижем и Ати-Моном?

Расстояние между Парижем и Ати-Моном по дороге составит 18 км, это примерно 17 мин. в пути на автомобиле.

Сколько времени занимает поездка из Парижа в Ати-Мон на авто?

Поездка на автомобиле из Парижа в Ати-Мон займёт у вас около 17 мин.

Париж

Париж — одно из самых популярных туристических направлений в мире, и не зря. С многовековой историей, множеством достопримечательностей и одними из лучших блюд в мире, в этом удивительном городе каждый найдет себе занятие по душе. Если вы хотите познакомиться с его знаменитыми достопримечательностями или просто отдохнуть в очаровательном районе, вот несколько вещей, которые вы обязательно должны сделать во время посещения Парижа:

1. Начните свое путешествие с Эйфелевой башни, одной из самых знаковых достопримечательностей Парижа. Поездка в Париж не может быть полной без подъема на лифте, чтобы увидеть эту монументальную достопримечательность. Вы также можете подняться наверх, чтобы полюбоваться панорамным видом с высоты.
2. Прогуляйтесь по мощеным улицам с архитектурой разных веков и исследуйте причудливые кварталы, такие как Монмартр или Бельвиль.

Из Парижа
  • Париж → 7-9 Impasse Marteau
  • Париж → Aix-en-Provence TGV Station
  • Париж → Corsica Island
  • Париж → Авориаз
  • Париж → Байон (Альпы Верхнего Прованса)
  • Париж → Байонна
  • Париж → Билефельд
  • Париж → Брюгге
  • Париж → Булонь-сюр-Мер
  • Париж → Бур-Сен-Морис
  • Париж → Варна
  • Париж → Вильпент
  • Париж → Генк
  • Париж → Гранвиль
  • Париж → Грас
  • Париж → Динан

кредитных курсов | Штат Огайо ATI

Кредитные онлайн-курсы

Онлайновые/дистанционные курсы обеспечивают гибкость наших программ и снижают барьеры на пути к высшему образованию для тех, кто привязан к месту или ограничен во времени. Эти онлайн-предложения также позволяют нам продвигать ATI среди недостаточно представленного населения штата Огайо.

Курсы онлайн/дистанционного обучения бывают разных форм: онлайн, смешанные (гибридные) и синхронные онлайн. Ниже приведены краткие описания этих видов дистанционных курсов.

  • Онлайн   — обучение по курсу полностью онлайн, когда студенты взаимодействуют друг с другом и со своим преподавателем с помощью онлайн-технологий. Эти курсы также могут включать лабораторные занятия, которые часто предполагают, что студенты получают наборы для выполнения лабораторных упражнений дома.
  • Смешанный (гибридный) — это курс с онлайн-сессиями и очными занятиями. Их часто можно увидеть на курсах с лабораториями, где лекционная часть проходит онлайн, а лаборатории проводятся очно в определенные дни/часы.
  • Synchronous Online — на этих курсах преподаватель читает лекции студентам в лекционной аудитории лицом к лицу в то же время, когда студенты входят в систему онлайн.
    Онлайн-студент сможет услышать, увидеть и принять участие в лекции. Ожидается, что онлайн-студенты будут участвовать в лекции одновременно со студентами очного обучения. Эти курсы также могут включать другие онлайн-компоненты.

Прежде чем записаться на онлайн/дистанционный курс, вам рекомендуется:

  • Заполните онлайн-опрос штата Огайо о готовности
  • Проконсультируйтесь с вашим консультантом
  • Убедитесь, что у вас есть соответствующие технологии и навыки, необходимые для курса
* чтобы записаться на занятия, обязательно свяжитесь с вашим консультантом

RURLSOC 1500: Введение в сельскую социологию (лекция — онлайн)

Класс № 36497 Секция № 0013

Принципы общества, основные социальные институты, и социальные изменения; подчеркивает социальные изменения в сельской жизни, сельских организациях, населении и семейной жизни.

Контактное лицо: Джозеф Доннермейер Электронная почта: donnermeyer. [email protected]

 

BUSTEC 2231T: Основы маркетинга (лекция — онлайн)

9 0004 Класс № 36027    Секция № 0010

Обследование области маркетинг, включая функции, политику, проблемы, структуру, стратегии и возможности.

Контактное лицо: Ким Хостетлер Электронная почта: [email protected]

CRPSOIL 2300T: Введение в почвоведение (Лекция — синхронно онлайн)

Класс № 30585 Секция № 0010 Дни/время — Пн, Ср, Пт 12:40–13:35

Введение в физические, химические и биологические свойства почвы, связанные с растительными системами, качеством окружающей среды и строительством.

Контактное лицо: Дональд МакКоннелл Электронная почта: [email protected]

Дон МакКоннелл из ATI Online на Vimeo.

 

CRPSOIL 2422T: Принципы борьбы с сорняками (лекция и лаборатория — синхронно онлайн)

  • Лекция: Класс № 32353 Секция № 0010 Дни/время – Пн, Ср 13:50–14:45
  • Выбор лаборатории: выберите один
    • Класс № 32354 Секция № 0011 Дни/время — вторник с 13:50 до 15:55
    • Класс № 32794 Секция № 0012 Дни/время – четверг с 13:50 до 15:55

Введение в биологические, химические и механические методы борьбы с сорняками в агрономических системах растениеводства.

Контактное лицо: Дина Намут-Коверт Электронная почта: [email protected]

CRPSOIL 2580T: Плодородие почвы и удобрения (Лекция и лаборатория — синхронно онлайн)

  • Лекция: Класс № 32355 Секция № 0010 Дни/время — Пн, Ср 16:10-17:05
  • Лаборатория: Класс № 32356 Секция № 0011 Дни/время — Пт 10:20–12:25

Изучение круговорота питательных веществ в растениях, рекомендации по удобрениям, применение сельскохозяйственной извести, удобрений, навоза и твердых бытовых отходов.

Контактное лицо: Райан Ван Хейден Электронная почта: [email protected]


 

Если вы хотите пройти курсы, которые будут засчитываться для получения степени младшего специалиста, бакалавра или магистра, вам необходимо зарегистрироваться в качестве студента OSU. Существует отдельный процесс регистрации для зачисления в качестве студента. Команда BTES может помочь вам в этом.

 

Обратитесь за помощью к Ким Сэйерс в отдел BTES. Вы можете связаться с Ким Сэйерс по электронной почте [email protected] или по телефону (330) 287-0100.

3 способа сократить дистанцию ​​между техническими специалистами и системными администраторами

Блог тренеров Auto Shop

Четверг, 2 марта 2023 г.

ЛеЭнн Уильямсон, CEC, AMAM, исполнительный тренер ATI

Часто между техническими специалистами и консультантами по обслуживанию, которые также считаются передними и задними магазинами, может возникнуть разногласие. Сервисные консультанты и технические специалисты иногда не говорят на одном языке и могут иметь разные представления о том, какова их роль в обеспечении превосходного обслуживания клиентов. Они, как правило, работают обособленно и уделяют пристальное внимание трехфутовому пространству вокруг себя, не видя, как их работа влияет на коллектив.

Используйте эти 3 совета, чтобы помочь вам преодолеть эффект разрозненности при составлении оценок ремонта ваших клиентов на основе их DVI (цифровой осмотр автомобиля или вежливый чек). Как владельцу магазина, эти советы также помогут создать больше гармонии между вашими техническими специалистами и вашими консультантами по обслуживанию, обеспечивая более приятный опыт для клиента.

1. Дважды проверьте количество деталей

После того, как вы получите DVI от технического специалиста и создадите смету, перейдите к техническому специалисту и спросить есть ли все детали . Узнайте, не пропустили ли вы что-нибудь или неверно истолковали какую-либо информацию, предоставленную DVI. Просмотрите и проверьте исправление, исходный запрос и любые проблемы безопасности. Просмотрите результаты DVI вместе с техническим специалистом и запишите все предложения по профилактическому обслуживанию.

2. Убедитесь, что тарифная ставка указана правильно

Вы хотите точно знать, нужно ли вашей команде отчитываться за дополнительную работу. Итак, просмотрев все изменения, сделанные на предыдущем шаге, еще раз проверьте оплату труда с техническим специалистом. Убедитесь, что все необходимые настройки учтены, загрузив руководство ATI, «Что входит в смету труда».  Внесите исправления и переходите к следующему шагу.

3. Проверка новой оценки и завершение продажи

После внесения каких-либо исправлений в отношении деталей и работ проверьте исправленную оценку. Затем обязательно узнайте, когда клиент сможет вернуться, чтобы забрать свой автомобиль.

Также сообщите заказчику стоимость ремонта. Сначала решите их первоначальную проблему, затем вопросы безопасности, а затем результаты DVI с пунктами профилактического обслуживания.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *